游戏和商业
电脑游戏,一直一来都是一个能够非常把自己的潜在市场抓得很牢固的行业。尤其是进入了在线游戏的年代,这种游戏魔力好像更加的增强了。因为在线游戏支持了连线,也就是意味着可以多个人一起玩,那么这里面的推广和宣传效应,就自然地在人群当中散播开了,因为当你游戏的时候邀请别人,自然就把游戏的本身给散播了出去。
其实,在线游戏的最初的雏形,是一种文字的游戏,英文被简写为MUD,直接意思是泥土,但是其实是Multi-User Dimension,多用户空间。当时因为网络的限制和电脑终端的图像处理限制,还只能够提供纯粹文字界面的游戏。但是,多人参与的基本特征已经完备,就算是完全的文字,也让当时参与的很多玩家欲罢不能。
真正的在线游戏出来的初期,曾经被叫做图形MUD,可以看出来,MUD和现在的在线游戏的一脉相承。
游戏是容易使人产生上瘾的。这是很多游戏产业商被大众所诟病的原因,尤其是涉及到青少年的时候。游戏厂商在这个领域,推出了很多防沉迷的措施,但是完全依靠这些还是不够,还是需要家长的配合,才可以正确地引导。事实上,大的游戏厂家或代理商时不时会因为游戏的一些负面新闻,而导致股价大跌。
但是,游戏也是不可能从人类的历史上面清空的了。游戏毕竟也有它的很强的好处,现在也有正规的游戏赛事。虽然游戏的沉迷是一种弊端,但是你并不能因此而否定游戏所带来的好处,包括对于手脑的训练等等。正因这样,例如腾讯这么大的公司,游戏能够占到它的营业额的很大一部分,这个市场是一块肥肉,很多资本都在虎视眈眈。
游戏当然是需要人去开发的。最近老牌的一个游戏工作室暴雪,因为某些丑闻,导致英名不保。游戏往往是以这种工作室的形式存在,因为游戏确实也好像艺术范围的东西一样,很考这种创意的。游戏其实涉及到科技和艺术的揉合,例如引擎框架,平面设计,BGM音乐创作等等。
虚拟现实技术的发展和成熟,正在将游戏带入更加真实的状态。这样,可以让久玩游戏的人们站起来动起来了,可能对于健康是有好处的。但是过于真实的虚拟场景,可能会导致人们分不清现实和虚拟,引起问题。这些都是要解决的。
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