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扭蛋机器

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扭蛋机器是商场里,经常可以看到的一种深受小朋友们喜欢的一种购物的设备,其实上就是一种自动售卖机。但扭蛋售卖机有它非常独特的特点,就是因为它的设计最核心在于它有个旋钮,要用力的扭动它,此时还会发出扭动的响声。然后你付了钱以后,通过这个动作,扭出一个圆形的透明的装玩具的蛋,称为扭蛋。 这个动作的设计让小朋友作为购买者有一个参与感,因为他要付出一种力气,听到声音,看到转动,然后得到一个结果,整个的一个过程非常的完整,而且富有趣味。这样的一种设计,使得在扭蛋机器上去购买一个玩具显得有趣,并且慢慢演化成为了一种仪式感。仪式感就是说你正在做一种不同寻常的而不是一般的购买的动作,你是在做一种很独特的动作。那么这个东西就容易在兴趣群体中,对于这种趣味性要求很高的小朋友,甚至我们的成年人的群体中,产生一个仪式感的独特性,让他们养成这样的习惯来去购买。 另外从结果上来看,这个圆圆的玩具蛋滚出来的时候还有一点声响,并且里面的东西,虽然你大体知道是什么,它还是会带有一些意外性的惊喜,所有的一切综合在一起,让这个扭蛋的机器成为了一种实质上是非常成功的商业化设计。所以即便是很久以后,到了现在,在商场当中总是会有一个角落让这种机器存在。可以说是一种成功,一种商业设计的成功。而且它的成本从一开始就能够做到自动售卖,它的不需要人值守的成本是低的,现在很多自动支付手段也给加了进去,但以前的一个机械式的一个扭动声响还在。所以这种商业的设计有很强的生命力,延续了很久,也能够结合现在的一些自动化的手段,可以说是非常成功的。 当形成仪式感以后,形成群体的消费习惯以后,那么宣传和推广就显得不是一种非常必要,因为口碑和习惯,自然而然会促使消费者过来进行消费,并且会形成重复性的消费。如果现在的商业还能够从扭蛋的这种设计当中得到自己的一个灵感,有可能对于业务的进行是有很大好处的。虽然这样的一次设计并不是很简单,但是确实是值得去尝试的。

游戏和商业

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电脑游戏,一直一来都是一个能够非常把自己的潜在市场抓得很牢固的行业。尤其是进入了在线游戏的年代,这种游戏魔力好像更加的增强了。因为在线游戏支持了连线,也就是意味着可以多个人一起玩,那么这里面的推广和宣传效应,就自然地在人群当中散播开了,因为当你游戏的时候邀请别人,自然就把游戏的本身给散播了出去。 其实,在线游戏的最初的雏形,是一种文字的游戏,英文被简写为MUD,直接意思是泥土,但是其实是 Multi-User Dimension,多用户空间。当时因为网络的限制和电脑终端的图像处理限制,还只能够提供纯粹文字界面的游戏。但是,多人参与的基本特征已经完备,就算是完全的文字,也让当时参与的很多玩家欲罢不能。 真正的在线游戏出来的初期,曾经被叫做图形MUD,可以看出来,MUD和现在的在线游戏的一脉相承。 游戏是容易使人产生上瘾的。这是很多游戏产业商被大众所诟病的原因,尤其是涉及到青少年的时候。游戏厂商在这个领域,推出了很多防沉迷的措施,但是完全依靠这些还是不够,还是需要家长的配合,才可以正确地引导。事实上,大的游戏厂家或代理商时不时会因为游戏的一些负面新闻,而导致股价大跌。 但是,游戏也是不可能从人类的历史上面清空的了。游戏毕竟也有它的很强的好处,现在也有正规的游戏赛事。虽然游戏的沉迷是一种弊端,但是你并不能因此而否定游戏所带来的好处,包括对于手脑的训练等等。正因这样,例如腾讯这么大的公司,游戏能够占到它的营业额的很大一部分,这个市场是一块肥肉,很多资本都在虎视眈眈。 游戏当然是需要人去开发的。最近老牌的一个游戏工作室暴雪,因为某些丑闻,导致英名不保。游戏往往是以这种工作室的形式存在,因为游戏确实也好像艺术范围的东西一样,很考这种创意的。游戏其实涉及到科技和艺术的揉合,例如引擎框架,平面设计,BGM音乐创作等等。 虚拟现实技术的发展和成熟,正在将游戏带入更加真实的状态。这样,可以让久玩游戏的人们站起来动起来了,可能对于健康是有好处的。但是过于真实的虚拟场景,可能会导致人们分不清现实和虚拟,引起问题。这些都是要解决的。