虚拟世界的商业

当在线游戏开始当行了,就形成了一个虚拟的世界。当然,在网络空间的其他活动,也会构成一个个的虚拟空间,但是,游戏显然是其中一个最典型和影响最大的类型。


当虚拟空间成型后,人们在虚拟的空间里面,也产生了类似现实世界中一样的行为和关系。例如,有的人在虚拟空间里面成为了朋友甚至是情侣。自然,在现实生活中发生影响力的商业行为,在虚拟空间中也是存在的。

很典型的一种,就是游戏的世界里面,产生了买卖的行为。例如,在一些探险的游戏里面,在当初单机游戏时代,人们从所谓的NPC也就是非游戏玩家手中购买自己需要的设备,例如增加攻击力的刀,增加防御力的盔甲等等。游戏里面甚至还在村口那里有其他NPC在口述那些商品的特色,就好像是现实当中依赖口碑来进行宣传推广一样。

但这种,还没有产生现实中有关联的利益上的交换,虽然形式很是一样,但是还不能算上是真正的商业。当在线游戏开始流行以后,人和人在虚拟世界里面碰面了,这就开始间接地产生了买卖的关系。例如,接任务得到的钱,可以拿去买店里面的刀具,而那道具是另外一个人类玩家卖给店铺的。买卖关系产生了,然后其中的虚拟货币也开始有了价值。

考虑到玩家们在玩游戏的时候,所耗费的是现实世界里面的时间和精力,然后在游戏世界里面产生了成果。那么,这些成果产物虽然是虚拟的,但是确实有了实质上的价值。加上游戏平台通过各种价格,把某些游戏里面的权益卖给玩家,这更直接导致了虚拟世界的物品和权益有了现实中的价值。

有了价值,有了需求和供给,就开始产生交换和交易,虚拟的货币便开始出现,而价格也开始出现,并且出现和现实世界中完全一样的价格变动规律。

对于虚拟世界的价值和货币,人们的看法出现了非常大的分歧。按照时间和精力的投入,由此产生的虚拟世界的成果,是不是有价值?取决于对于这些投入的时间和精力的估值。有的人认为这种纯粹玩乐甚至是无所事事的时间精力,毫无价值,其对应的产物也是价值为零的。而另外的人,则认为时间就是时间,精力就是精力,那么产生的产物就是有价值的。现实中,虚拟物品确实卖出了钱,这不是少数,价格也不是低,甚至非常巨额。

上面这两种分歧,在另外一种更彻底的虚拟世界资产出现后,上升到国家的层面。那就是基于区块链的虚拟币。支持的人,无法让虚拟币统治世界,反对的人,也无法让虚拟币消失。这将是未来的一个争持态势,并对未来产生重大的影响。


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