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NFT和商业

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NFT是Non Fungible Token的首字母组成词,意思是非同质化通证。这是一个区块链相关的概念,它和之前的同质化通证也就是所谓的币例如比特币之类,本质上是一样的,但是因为它所针对的是不可划分的并且价值多样化的个体,现在一般来说是数码化的一些艺术产品,所以它和币之间也有显著的不同。 简单来说,NFT就是给艺术品做一个放在区块链上的标识,利用区块链的公共账本的不可抵赖性,来协助完成版权保护、版权宣传推广、版权拍卖成交等等操作。这些操作,现在在没有NFT的时候,也是可以完成的。NFT的诞生和引入,不改变这些本质的东西,但是也会引入很多新的特性。 其实,NFT的概念也不是这两年才有,只是这两年有几个大的数码产品在NFT领域获得了很大的成功,创造了很高的成交价格,才把NFT带到了人们的眼中。当然,这很难排除资本进行了操作。 对于比特币这些比较熟悉的人,应该是比较容易和愿意接受NFT的。目前比较大的NFT交易所,例如OpenSea,因为本身就是构建在原有的公链上面,所以其宣传和推广在原来的币圈里面,是比较容易起到效果的。 币或者通证当然作为最为普适的价值计量,本来是面对所有场景的,但因为其高科技和迅速炒作,反而使得它变成了一个小圈子里面的事情。价格起起落落,炒作爆炸效应不断,但是依然无法进入主流的商业圈。 NFT是一个新的东西,对于币圈和区块链圈来说,却是一个缩小注意力范围的东西,从普适的代币,到了艺术品的垂直领域,从牛气哄哄不切实际的要取代传统法币地位的宣称,到实质性地为某个领域进行专项服务。这可以说是一个微妙的变化,虽然依然存在这非常大的炒作成份,却暂时还值得用一种观察的目光去留意。 商业的本质准则,并没有发生任何根本性的颠覆性的变化。NFT从技术角度,也并没有什么高深莫测的地方。它的炒作性,会让它制造爆炸新闻,在最初的时候进入大众视野,但是它如果要能够长久地留存并继续创造价值,依靠那些是远远不足够的。长期利益的保护,就要看这个社群能不能吸引纯炒作的玩家之外的更多的艺术品领域的人进来,如果不能,NFT也将是历史进程中的昙花一现。或许能够在很遥远的将来,会卷土重来,但那对于当今已经是没有任何意义了。

思念和商业

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商业是将Need和Want的。所以,只要人们产生了某种需要,并且这种需要的强度和广度达到了一定程度,就会产生商业的突然,催生商品和服务的出现。 思念,是人类对于某种以往的事物的一种回忆和渴望。思念,是每一个人都会产生的,而且,思念往往会产生非常强烈的效应。所以,围绕着思念而产生的商业也是比比皆是的。 中秋节,是其中一个能够产生思念效应的节日。虽然,这在传统上面是一个团圆的节日,亲朋好友要聚集在一起,大家一起 赏月和吃月饼 。但是在现在的世界里,人们往往去了不同的城市,和自己的家乡往往是远离的。所以,思念也由其而产生。那句非常有名的词,但愿人长久,千里共婵娟,是苏东坡写给自己的弟弟的,当时他们也是不能够一起过中秋。 当然,就算是中秋节能够团聚,对于有这个时间和机会的人来说,中秋节本身也在节前提醒给人们,忙忙碌碌了一年,专注于工作和赚钱,是该到想想和关心一下家人朋友的时候了。所以,这种仪式感就起来了,自然思念的意味就比较泛化了。对于商业来说,这种源自仪式感和习惯的提醒或者说是自我觉醒觉悟,是能够替代非常巨大的广告费用,是一种宣传和推广的自主模式。商家所作的,就是顺应这种模式。 苏东坡的词, 人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,此事古难全。但愿人长久,千里共婵娟。非常的著名,里面道出了人生的一些酸楚和真谛。正是因为种种遗憾,才会给人们造成了一定的时间上的压迫感,让一个每年都有的节日变得重要起来了。  围绕着中秋的节日,当然月饼是非常重要的一样商品。虽然,随着近年来,人们对个人身体的健康越来越重视,对于高热量的月饼,人们吃得少了。但是,这好像并没有影响到月饼的生产,因为月饼作为一个思念的载体,是表达团圆,表达对长辈以往的恩情等等情愫的一个具象的物体。这就超出了一个食品的范围,因为影响如此深远,月饼已经是一个文化意义上的符号。 关于月饼,也类似于端午节的粽子一样,不同地域的人对于月饼的做法主要是馅料的组成,有着非常大的分歧。有的地方,是甜的,有些地方竟然是放肉的。甜的里面,有莲蓉,但有兼了咸鸭蛋,还有五仁的这种更加传统的。人们因为口感上面的差别,所以在网上激烈讨论,当然是要说自己的口味好,别人的实在接受不了,有的一些罕见的,还会被大家说成是黑暗料理。这样的情况都是有的。 商家是不是也参与了同样的争论,或者出于广告的需要,至少在文案里面加以了倾向性的描述。这个很难知道。可能因为香港在过

风险偏好和商业的根基

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风险,实际上是一个数学概念。人生在世,时时刻刻都要面对风险。风险所指的就是未来的不确定性,是用随机过程理论来进行描述的。人们往往只是把一些如果不好运气就会有很糟糕后果的事情成为有风险,但实质上,因为没有人可以预测未来,所以,凡事都是有风险的。 因为风险是有程度上的轻重不同, 所以当 它变成问题后,可能的严重程度也不同。对于这种可能的后果,有的人是可以忍受重一些,有的人可以忍受轻一些。出了实质的忍受能力,还有最重要的一个是风险的偏好,有的人愿意承担高的风险,有的人则只愿意承担较低的风险。 从商业的角度,风险偏好的高低都对应着各自的一个市场和商业环境,所追求的回报和项目进行的方式都有很大的差别。所以,风险偏好成为投资人的一个显著的特点。不同风险偏好的投资者其实是很难在一起搞事业的,除非通过各种的金融手段包括杠杆等把投资风险进行转换匹配。举例子来说,美国的东岸和西岸发展了完全不同的经济产业,西岸以风险投资带动的高科技创新业为主,而东岸则以传统金融产业为主,这是非常泾渭分明的风险偏好差别。 风险偏好一般来说是描述一个个体的行为模式,而作为一个投资体系,则往往还有一些风险分散缓释的做法。毕竟,作为一个个人,无论风险偏好如何,个体承担风险后果的能力都是有限的,如果没有一个体系化的风险分摊,那么造成的结果就是无论多么高的风险偏好的人,最后都难于参与到这个市场和商业里面,从而导致该产业无法发展而溃败。 风险的缓释方式里面,有一种是所谓的组合,也就是不要把鸡蛋都放在一个篮子里面。例如同时投资不同的市场,利用它们之间不同的风险系数和分布模式,进行互相之间的对冲,避免出现某些极端情况下的大规模亏损。 在广告和宣传推广方面,不同的风险偏好,做广告的风格一般来说有所不同。风险偏好高的,往往容易鼓吹收益,甚至导致了法规不得不对这一类的广告进行规管和限制。因为这种鼓吹,容易导致市场上面参与者对风险的后果和收益之间的比较产生误判,从而导致了财产的损失,甚至引起更多的社会问题,引起社会不安。 所以,在一些投资广告上,往往附加非常多的条款,进行免责的说明。

虚拟世界的商业

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当在线游戏开始当行了,就形成了一个虚拟的世界。当然,在网络空间的其他活动,也会构成一个个的虚拟空间,但是,游戏显然是其中一个最典型和影响最大的类型。 当虚拟空间成型后,人们在虚拟的空间里面,也产生了类似现实世界中一样的行为和关系。例如,有的人在虚拟空间里面成为了朋友甚至是情侣。自然,在现实生活中发生影响力的商业行为,在虚拟空间中也是存在的。 很典型的一种,就是游戏的世界里面,产生了买卖的行为。例如,在一些探险的游戏里面,在当初单机游戏时代,人们从所谓的NPC也就是非游戏玩家手中购买自己需要的设备,例如增加攻击力的刀,增加防御力的盔甲等等。游戏里面甚至还在村口那里有其他NPC在口述那些商品的特色,就好像是现实当中依赖口碑来进行宣传推广一样。 但这种,还没有产生现实中有关联的利益上的交换,虽然形式很是一样,但是还不能算上是真正的商业。当在线游戏开始流行以后,人和人在虚拟世界里面碰面了,这就开始间接地产生了买卖的关系。例如,接任务得到的钱,可以拿去买店里面的刀具,而那道具是另外一个人类玩家卖给店铺的。买卖关系产生了,然后其中的虚拟货币也开始有了价值。 考虑到玩家们在玩游戏的时候,所耗费的是现实世界里面的时间和精力,然后在游戏世界里面产生了成果。那么,这些成果产物虽然是虚拟的,但是确实有了实质上的价值。加上游戏平台通过各种价格,把某些游戏里面的权益卖给玩家,这更直接导致了虚拟世界的物品和权益有了现实中的价值。 有了价值,有了需求和供给,就开始产生交换和交易,虚拟的货币便开始出现,而价格也开始出现,并且出现和现实世界中完全一样的价格变动规律。 对于虚拟世界的价值和货币,人们的看法出现了非常大的分歧。按照时间和精力的投入,由此产生的虚拟世界的成果,是不是有价值?取决于对于这些投入的时间和精力的估值。有的人认为这种纯粹玩乐甚至是无所事事的时间精力,毫无价值,其对应的产物也是价值为零的。而另外的人,则认为时间就是时间,精力就是精力,那么产生的产物就是有价值的。现实中,虚拟物品确实卖出了钱,这不是少数,价格也不是低,甚至非常巨额。 上面这两种分歧,在另外一种更彻底的虚拟世界资产出现后,上升到国家的层面。那就是基于区块链的虚拟币。支持的人,无法让虚拟币统治世界,反对的人,也无法让虚拟币消失。这将是未来的一个争持态势,并对未来产生重大的影响。

游戏和商业

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电脑游戏,一直一来都是一个能够非常把自己的潜在市场抓得很牢固的行业。尤其是进入了在线游戏的年代,这种游戏魔力好像更加的增强了。因为在线游戏支持了连线,也就是意味着可以多个人一起玩,那么这里面的推广和宣传效应,就自然地在人群当中散播开了,因为当你游戏的时候邀请别人,自然就把游戏的本身给散播了出去。 其实,在线游戏的最初的雏形,是一种文字的游戏,英文被简写为MUD,直接意思是泥土,但是其实是 Multi-User Dimension,多用户空间。当时因为网络的限制和电脑终端的图像处理限制,还只能够提供纯粹文字界面的游戏。但是,多人参与的基本特征已经完备,就算是完全的文字,也让当时参与的很多玩家欲罢不能。 真正的在线游戏出来的初期,曾经被叫做图形MUD,可以看出来,MUD和现在的在线游戏的一脉相承。 游戏是容易使人产生上瘾的。这是很多游戏产业商被大众所诟病的原因,尤其是涉及到青少年的时候。游戏厂商在这个领域,推出了很多防沉迷的措施,但是完全依靠这些还是不够,还是需要家长的配合,才可以正确地引导。事实上,大的游戏厂家或代理商时不时会因为游戏的一些负面新闻,而导致股价大跌。 但是,游戏也是不可能从人类的历史上面清空的了。游戏毕竟也有它的很强的好处,现在也有正规的游戏赛事。虽然游戏的沉迷是一种弊端,但是你并不能因此而否定游戏所带来的好处,包括对于手脑的训练等等。正因这样,例如腾讯这么大的公司,游戏能够占到它的营业额的很大一部分,这个市场是一块肥肉,很多资本都在虎视眈眈。 游戏当然是需要人去开发的。最近老牌的一个游戏工作室暴雪,因为某些丑闻,导致英名不保。游戏往往是以这种工作室的形式存在,因为游戏确实也好像艺术范围的东西一样,很考这种创意的。游戏其实涉及到科技和艺术的揉合,例如引擎框架,平面设计,BGM音乐创作等等。 虚拟现实技术的发展和成熟,正在将游戏带入更加真实的状态。这样,可以让久玩游戏的人们站起来动起来了,可能对于健康是有好处的。但是过于真实的虚拟场景,可能会导致人们分不清现实和虚拟,引起问题。这些都是要解决的。

细水长流的店铺

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城头变幻大王旗,这句话说的是军阀混战的时代,城上挂着的旗帜,因为一方战胜另一方战败,所以不断地更换。这是说的战争和政治。 在商业的世界里面,这种现象也并不少见。商场如战场,很多人还把孙子兵法也转化成商战的指导书籍,并且成为了畅销的书。在商场上面,胜败也是常有的事。 但是,长青的品牌,几百年下来的也是有的。大起容易大落,能够做到细水长流的商家,其实并不是很容易。这里面涉及的是天时地利人和,刻意去做的那个,也不一定,或者往往就不是,那个能够活得更久的商家。 抛开那些百年老字号或者大而不能倒的巨无霸,在现实中,往往也发现一些店铺,门面不大,但是坚持了很久。几年十年下来,周围的店铺已经变幻了很多了,但是它依然存在那里。 虽然,不一定是非常大的生意,或者只是维持了商家的基本生活而有所盈余。但是,成年累月下来,可能也有了不少积蓄。这种坚持,本身就令人尊重。 但是坚持,往往不仅仅是一种主观的毅力就足够,当然,那自然是非常重要的。只是,这里面也有一些条件。首先,那个市场是一直存在的,不会因为时间的流逝,那个市场变得没有了。例如一个饮食业。如果那个市场不断地在萎缩,但是一直没有消失,那可能会有大多数这种商家已经关门了,剩下的少数几家,就是坚持的那几家了。自然,一定因为口碑或者其他方面的优势,才让它们能留存下来。 当然,这种店的借鉴意义,对于需要短时间里面扩大的商业来说,好像是没有的。但其实,生存是扩展的前提,从这种小店的身上,看到那种坚韧的生存力,对于商业来说,尤其是对于初创的业者来说,是非常有价值的。 它们的力量的一个可能,是细水长流。也就是,瞄准了一个小的市场,但是却是很持续很恒常的需求,然后抵御住诱惑,小有小做,不轻易嫌弃和放弃。慢慢积累,用实在的产品质量和服务,赢得口碑,慢慢地推广和宣传的效果都会自动产生。然后形成一种延续之势。 抵制诱惑,或者心不用太大,往往是这些商铺的店主的优良特质。积累,步步为营,勤奋。这是对初创的企业的重大的启迪。能生存下来,才是往下一步的必要条件,而不是心比天高。在条件不是很具备的情况下,就开始要把志比天高落实,那往往就重蹈覆辙,变成命比纸薄。

怀旧和商业

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岁月饶过谁?这句话问出来的时候,颇有一些伤感的意味。是的,时间永远不停留,很多人物事物都会随着时间的流逝而慢慢变化,甚至远去,不再回来。能留下来的痕迹,只能是在每一个人的脑海里的一堆信息,也就是每一个人的记忆。 人总是会回忆,回忆起来的过去的东西,但是可能在身边却很难找到了。这就产生了一种重新再见到,再拥有,在享用的渴望和欲望。只要产生了需要,就是市场,市场在,商业就会跟随。 如果每一个人的回忆,是和其他一批人共同的,这样的回忆,比较容易显露出来,商家也容易在这上面抓到商机,经过一定宣传和推广,也容易在市场上遇到潜在客户。然后在 taobo 上开店,就可以大卖了。 但有些回忆,则不是属于大众的过去印记,是某一个个人自己的生活印记。这种,就不一定有一个市场了,商家一来是捕获不到这种需求,二来因为市场比较小,也可能产生不了进入的欲望。当这种个人的怀旧欲望比较的强烈的时候,他们会自己行动,也会产生主动请求商家进行专项的服务定制产品的可能。但是,如果这种欲望不强烈,那么,也就是回忆一下,伤感一下,憧憬一下而已了。 怀旧市场的切入,货品当然是一个,文化产品则更加的容易,这里说的是小说和电影电视等。因为本身就是在讲述故事的工具,这些文化作品,通过抽离当时当地的形象,代入时代背景,将人物的故事再进一步的赋予流行因素,则更加能够火爆。火爆在宣传上代表流量,流量就是消费群体,是可能为此而出钱买单的。 怀旧的例子,例如几十年前的冰棍,和现在的冰淇淋这种高大上的东西比,比较粗糙。但是经过再一次的包装,确实有人把一根冰棍给做得局部地区大火,甚至往地区外有辐射。在服装行业,则周期性地发生怀旧风格的回归,并成为那一年的流行。如果将流行服装业的历史梳理一下,会发现这种周期性的明显。互联网时代的升级换代更加的快,这意味着产生怀旧效应的东西会更加多,场景更加频繁,五年十年前的游戏产品,可能就是现在的一个怀旧场景。但伴随着的,自然也是每个受众群体的细分,小群体为主,所以产生非常多的垂直。

情人节和商业

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商业总是挖空心思地让人们去花钱消费。但商业不是可以随意操控人类思维的魔法师。只有切合了市场上消费者的需要,顺势而为,才可以让自己的商品和服务得到别人的赏识和青睐,才可以让人愿意为它们付出价钱。 情人节是强劲的商业需求场景。这里面具有强烈的一方给另外一方送礼物的需要,这种需要除了受客户内部两方的内在情感所驱动,还受到习惯的力量,大众化攀比心理等等的驱动。而且,这种节日有周期性,一年是一次的。 当然,商业并不满足于此。为了加大年销量,中国人或者说华人文化圈子的商家,从参照西方的情人节,在其他的中国节日里,也炮制中国情人节的故事。其实中国古代相对保守的文化氛围,并没有产生显性的情人节这种说法。但是情感的事情,本是普遍存在的。所以,商家们并不难找到一些依据。所以,七夕被打造成为中国的情人节。 这样,卖花和卖礼物的,当然还有奢华就餐环境,等等,一年就能够有多一次的机会让人们消费了。 不用多说,这样孵化出一个新的节日氛围的做法,可能是有一个最初的一个商家发起,但一定不是只靠一个参与方能够做成的。一定是很多很多的商家跟风炒作,宣传和推广,才慢慢地成了一定的规模。然后消费方也跟进。这就慢慢地形成了一定的影响力,再通过跟风和口碑传播开来,形成了现在的规模。 当然了,除了专门的情人节,在爱人之间关系上做文章进行市场挖掘,还有不少的点子可以做。商人们,只要肯动脑筋,还能想到很多很多。例如,情人之间闹了脾气,道歉要怎么办?如何打破尴尬?这里面可以设计一款产品了。当然,很多点子,很巧秒,很多点子则不那么巧妙,大多数的点子都失败告终,只有很少的点子成功了,而成功的点子,不一定就是很巧妙的那批点子里的,可能只是一个普通的点子。 天时地利人和,这是中国人对做成事情的条件的最苛刻的描述。而且,你并不是完全知道你是否现在天时地利人和都具备,你唯有决定做或者不做。终归还是要做的,因为毕竟还是有人成功的。梦想还是要有的,万一成功了呢?这句网络流行语很好地说明了这个问题。

七夕变成了情人节

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中国古时候,人们观测天上的星星,看着它们之间的变化和相互追逐,发挥想象力,创造了无数的神话故事。其实各个文化和国家都有类似的根据星星来产生的神话故事,虽然不尽相同,但是天上对着的星星都是一样的。同一片星空,却诞生了不同的星座故事。 七夕,也就是农历七月初七那天晚上,因为观测到一颗名字叫做织女的星星,和另外一颗叫做牛郎星之间,产生了某种视觉上面的靠近,中国古代产生了一个和爱情有关系的故事。织女是王母娘娘的女儿,因为和人间养牛的牛郎相爱,生下了一对儿女。但是王母娘娘反对这桩婚事,所以摘下头上的玉簪子,画下一条天河,把牛郎织女给隔开了。但在七月初七的这天,有很多喜鹊会古来搭成一座桥,让牛郎织女可以每年见上一面。 这是一个令人感慨的故事,但它本身和情人节是没有关系的。其实,七夕这一天,以前是少女乞巧的节日,因为以前纺织是非常重要的生产和谋生手段技术,所以女生这一点就会祈求织女神赐予她们巧手。这一天,少女们还会进行各种竞赛,比赛的内容是和巧手有关系的,例如穿线。 但这个和情人节是没有关联。其实,在中国的古文化里面,诗经开始也有歌颂年轻爱人之间的情感的诗篇,但是在封建的社会里面,好像也没有一个大肆被宣传的情人节日。在这个方面,古代中国整体上来说,是比较保守的,其实相对于另外一些文化,中国文化这方面是属于保守的一派。 所以,可以听到西方的情人节,中国人近年也开始过二月十四的情人节。但是,更近的时间,好像不少中国人开始过七夕这个情人,称为中国情人节。 由于考证过来,历史上并没有所谓中国情人节的概念,这个七夕情人节最大的可能性,是因为受到西方情人节的概念的启示,由商家们出于活动和销量的目的,通过各种广告和商业手段,经过一段时间可能是五年十年,宣传和推广后,慢慢在一定的人群里面形成的。这个过程是如何的,也许通过网络保留的各种宣传推广历史,是可以找到端倪的。例如,在手机短信时代,曾经流行过七夕的祝福短信,也许从那个时候,这个概念慢慢被商家孵化出来了。 商家大概其实也没有一种大尺度上的协作和统一指挥,只是因为某种市场需要,所以进行了比较一致的操作。例如在 taobo网店 开了送花服务的店铺,自然也会抓住这种概念或者说是噱头来进行炒作。久而久之,这个节日便成型了。

淘宝们的竞争

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淘宝taobo在中文里面的字面意思,是指从很多很多的东西里面,找到宝贝。淘,有相关的词语例如淘米,大浪淘沙,淘金,都有从参差不齐里面把好的挑出来的意思。 淘宝这两个字,显然在起名字的时候,是从购买者的角度说的。淘宝是一个平台,很多第三方的小商铺在淘宝上面开店。淘的字面意思,意味着从一堆东西找有用的宝贝,那也意味着这一大堆东西里面是有一些不那么好或者不那么合适的。虽然,淘宝作为平台,本能上不会倾向于认为自己上面有不好的东西,但确实有一段时间,淘宝的名声被一些假货所累,在品牌形象上有所伤害。淘宝下了很大的力气去整顿,可以说是用了雷霆的手段。但做为品牌方考虑,一个注重质量的天猫平台剥离出来,并单独成为了一个实体。上到天猫的门槛很高,除了店铺的口碑之外,还要缴纳很高的店铺佣金,这很大程度上杜绝了低质量的店铺。如果回想最初,淘宝是因为免费开店铺,才快速地成长起来,受到很多小商业者的青睐,并战胜了ebay在中国的公司。天猫的理念不可谓不是一个非常巨大的转变。但此一时彼一时,阿里在这个时候已经成为非常有实力的公司,可以做出这样的细分拆离。而当时,面对另一家网上商城京东的挑战和竞争,这种转变也是难免的。京东的标志是一只狗卡通,而天猫选择了猫的形象,可以看出彼此的交锋。 当然,现在拼多多作为一个更强有力的挑战对手出现了。淘宝经过多年经营,其口碑和品质保障已经升高了不少。当有人将拼和淘比较时候,提出淘现在品质比后者要好。淘宝的形象从最初的低质代表,到现在胜出,是好事,也是坏事。这意味着他的 成本已经上升不少 , 并且管理上可能增加了很多官僚成份。 当中国的制造业已经比以前提升了,同等成本之下可能已经做出更好的品质,或者做出一样的品质需要的成本已经大大降低了。新的一个起点上的竞争,淘宝是否还能抓住,能否战胜挑战者?没有人可以随意的做出预测,但可以断定,参与竞争的各方,都不会轻松。甚至还会有更多颠覆性的参与方进来,以及催生更多技术创新。

千人千面的淘宝

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实体的商店,自然也是会把商品分门别类的,尤其是品类非常多的大超市,如果不分门别类,那就太乱了。但是,实体店的分门别类,是按照货品来进行的,过一段时间,就腾挪一下地方,让整体变化一下。 网上的商店不是,例如taobo的千人千面,是按照来访的人,按照来访的时间,进行实时的改变的。所谓的千人千面,指的就是店铺看起来是不一样的。这在实体店不可能,有的话就是神仙世界了,但是在网络的世界,这个完全可以。后面依仗的就是大数据,根据人们过去的行为,来判断他所感兴趣的货物是哪些,然后给他展现出来。 作为网上的平台,自然是要促进成交,让客人看到自己熟悉和喜欢的东西,那购买的机会就大了,成交的可能性也大了。那么自然,平台和平台上面的店铺都有好处,客人也可以买到自己喜欢的东西,并且节省了时间。 当然,也不是没有弊端。大数据是不是真的非常有道理呢?基于大数据的推送和宣传推广,是不是最优的方案?这个问题不好回答。可能的答案是,这个世界应该是多样化的,如果大数据主宰了人们的行为,那可能引起的后果好坏难料。人类的主观能动性,会不会因为这种推送导致了被抑制呢?人类应该为了一种商业,而冒这种风险吗?这个问题很难回答,需要长期的探索。 另外,关于获取客人的行为数据。不同的地方,可能法律和习惯不一样,但是整体上,这涉及到一个私隐权的问题。平台一般来说,都会将数据去敏感化,并尽量只在统计的层面进行。但是,管得了企业,管不了员工,极个别的人可能会利用那样的便利,做出伤害别人的事情来。在政治上,这种敏感的程度更高,并容易导致更多的混乱情况。 放开来说,这个领域,又是科技发展和人类发展在方向上的纠纷。如果全体都是理智理性的,那么显然科学的主导将是最优的。但是现实却不是这样,就给一切带来了很多不定的因素。于是,新的科技手段,便只能在一定的范围里面进行,发挥着有限的效能。这在长久来看,都只能是这样的常态。这是和人类社会的基本特点相关的,看不到能够改变的可能性。

和茶相关的发酵

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茶叶在中国的种植,历史悠久。茶叶是绿色的,但采摘后,经过处理的茶叶,则大多不是绿色。这里面,各种发酵机制起了关键的作用,发酵过程中产生的不同物质,让茶的成份发生了变化,使得闻起来的气味、看起来的颜色、喝起来的感觉和功效,都产生了各种差异,造成了茶的世界丰富多彩的品类。 绿茶,是发酵最为轻度的茶,叶绿素还没有完全被破坏,所以能保留一些绿色。绿茶的处理手段,一般是蒸或炒,并控制火候。因为保留了青色和茶叶本味,所以泡出来的茶汤也是青翠可爱。不过一般认为绿茶因为某些天然成份比较高,对于胃的刺激作用较大,所以不建议空腹喝。 随着发酵度的增加,会出现发酵度不同的白茶,黄茶,乌龙茶,红茶。如果采用堆积引起更激烈的菌类发酵,还会做成黑茶。 在茶马古道的年代,古道上传输的估计都是发酵后的茶叶,因为在途中的跋涉,到达目的地的时候,茶还能保持原有形状,是发酵茶尤其是黑茶类的特长。这是为什么类似普洱这类的茶出名的源由。发酵是人类经常用来处理食品的方法,可以理解是人类饲养了菌类,然后让菌类的代谢物改造了食物,例如大豆发酵后形成的豆豉。在发酵之中,还会产生各种另外的有效有益的物质,茶叶并没有因为变得黑不溜秋而破坏,反而是形成了更为独特的风味和功效,受到很多人的青睐。 除了茶叶本身的发酵,在茶汤上也进行了发酵。这是近年比较流行的 Kombucha 中文为红茶菌也称康普茶的饮品的处理方式,是在加糖的红茶中加入菌类和酵母共生的SCOBY,经过一段时间后,所产生的有点酸味的饮料,在体重控制者的圈子里面有一定的流行度。 各种发酵度的茶里面都有名品,例如绿茶里面就有碧螺春、西湖龙井和毛尖等。红茶也有不少中国名品,但红茶是英国人喝比较多,有breakfast和伯爵红茶这些名品,也是英式奶茶的主要食材,英国人其实称之为black tea,直接翻译是黑茶,这个和中国语境的黑茶是两回事,可能因为中国人起名字是根据茶汤的颜色,而英国人则是根据茶叶的颜色。

广告们的竞争

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为了战胜竞争对手,商家们使用了广告。 但是,广告本身,就存在着非常的大的互相竞争。一个人在城市里面,据说一天要接触到上千个广告。这里面说接触,而不是说看或者听,是因为这几年大部分的广告虽然在一个人的视野中出现了,但其实被人的感官自动地屏蔽了。所以听而不见,看而不见,就是这样的情况。 一个商业,和他竞争的往往是一个特定的群体里的商户,他们共享一个市场的部分人群。但是,广告的竞争首先是全人群的,因为广告本身要被人看到,才进入其内容的被解读阶段。鉴于很多广告本身的内容并没有被真正解读就被人忽略了,所以实质的和具体商业有关系的内容还没轮到相互竞争的阶段。而广告的第一步竞争,就是吸引人们的注意力这个过程,要采用一般意义上的感觉元素,例如对比强烈的色彩,突兀的声响,夸张的表情,熟悉度高的面孔。先用这种一般化元素,争取第一阶段的注意力。那么,这就意味着所有在同一个地方的广告要互相竞争,而不管你是做什么的广告。例如,在地铁线的手扶梯两边,沿途贴着很多广告内容,各种各样,都要一起竞争,不管你是月饼广告还是洗面奶。 为了在这个阶段的竞争中得胜,广告商的设计团队们竭尽全力,用尽了色彩,形状,对比等等元素,希望能在一群广告里面稍微有一点点拔尖,得到额外的关注。当然,要评估什么样的广告更加能得到关注,不是一个很容易的事情。商家们也许会主动进行现场评估,但他们的专业度有限,并非可以完全指出正确的方向,但是广告商们按照客户要求照做的情况会很多,毕竟从客户关系来说,这是安全的。 拥有更大实力的公司,或者会聘请更加专业的评估团队,然后进行基于问券和数据层面的评估,那可能会指出一些正确的方向。如果是线上的体系,例如taobo那样的平台,则因为本身就有数据,进行这种评估相对来说容易一些。 但是,当广告业已经相当内卷了,即便是竭尽全力,能够得到的提升也不多了,但是如果不做,就会落入后。这对于广告投放者来说,是一件不妙的事情。